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Froggy Land

Valoración del juego: / 3
Dificultad: / 1
Suerte: / 1
Estrategia: / 1
Interacción: / 1
Autor: José Carlos de Diego Guerrero
Ilustrador: José Carlos de Diego Guerrero
Origen: España
Año: 2010
Genero: Posicionamiento, dados
Jugador: 2-4
Edad: +8

En Froggy Land, cada jugador controla un grupo de 6 osadas y aguerridas ranas que tratan de llegar, sanas y salvas, a través de un tortuoso Camino de nenúfares hasta su hogar. Para ello podrán apoyarse en aquellos elementos (fichas de apoyo) que habitan en la Charca; y sobre todo deben evitar a la perversa Lechuza si no quieren perder todo el camino avanzado. En cuanto un jugador consiga poner a salvo a su grupo de 6 ranas, finaliza la partida y será proclamado vencedor.

Se trata de un juego familiar, en el que se puede jugar con niños (de 8 años en adelante empiezan a coger la picaresca del juego) ya que la temática les atraé bastante, con una duración no superior a los 60 minutos. Es un juego de recorrido (o de carreras) con altas dosis de posicionamiento, y aquí entra la habilidad de cada uno a la hora de saber dónde colocar tus ranas o como aprovecharte de las ranas del contrario.

Este juego pertenece a mi trilogía de juegos portables, junto con Arabian Nights y el Star Conquest (aunque este dejó de serlo, y tendré que pensar en otro).

Uno de los puntos fuertes del juego es su rejugabilidad, debido principalmente a que el tablero de juego está formado por losetas de nenúfares que se colocan al azar con un mecanismo simple pero efectivo que hace que cada partida sea completamente diferente, porque en cada fila también varían el número de nenúfares. Luego, a parte también se colocan unas fichas de apoyo que dan también cierta incertidumbre al juego, y que en muchas ocasiones, proporcionan “ese plus” para ponerte en cabeza.

La idea nació después de quedarme finalista en el III Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con L’Esprit de Marie Antoinette. Llevaba un tiempo jugando a un juego llamado Frogger que diseñé para Decktet inspirándome en el Cartagena de Leo Colovini (autor que está entre mis favoritos). Así que en la vuelta a Zaragoza en el autobús de línea empecé a cavilar como ese rediseño podría tener entidad propia.

Como el que diseñé para Decktet se jugaba con su baraja, me propuse como un reto que el nuevo Froggy Land se jugará exclusivamente con dados y dejar de lado las cartas, y ahí radicaría una de las principales diferencias. El dotar al juego de un motor mediante dados, tiradas, elección de resultados e intercambios. Y así comenzó todo.

Primero, fue definir como integrar en el sistema de juego ya predefinido, los cambios a los dados. La verdad que no me resultó excesivamente complejo. Una de las primeras cosas que quise añadir fue una mayor complejidad a la hora de definir mi turno y mis movimientos, o dicho de otra forma, que hubiera más variables y más decisiones. Esto lo conseguí añadiendo el “1” al dado, que me permitía avanzar solo 1 fila independientemente del color, y con las fichas de apoyo. Y la verdad, que poco a poco, la cosa fue funcionando.

Pasemos al juego. Imagínate que hay una Charca con varios dados (la reserva). Pues bien, lo primero que se hace en tu turno un jugador es, siempre y cuando queden dados en la Charca, debe tomar uno (y solo uno) a su elección. Aquí ya nos encontramos con la primera decisión en nuestro turno, que dado coger. A pesar de que el dado que escojamos pasa a formar parte de nuestra reserva personal y si queremos hacer uso de él debemos lanzarlo, lo que sí que conseguimos es ir variando (eliminando) algún resultado (color) en la Charca, de manera que impida a los restantes jugadores (oponentes) hacer uso de ellos (mediante intercambios).

El siguiente paso en nuestro turno, y segunda decisión importante a tomar, es decidir cuántos dados de nuestra reserva personal utilizamos en nuestro turno. Los dados que lance o intercambie, los use o no, al final del turno pasan a formar parte de la Charca manteniendo su resultado (y por tanto pasan a ser susceptibles de intercambios por nuestros oponentes).

Luego, ejecutamos de 1 a 3 movimientos con nuestras ranas sobre el tablero de nenúfares. Dos clases de movimientos están permitidos:

  • Utilizar el resultado de uno de sus dados lanzados para avanzar una rana; ó
  • Retroceder una rana hacia atrás e intercambiar uno de sus dados lanzados por uno de la Charca.

Los movimientos pueden realizarse en cualquier orden y combinación, pero al menos uno debe hacerse por turno. En un mismo turno una misma rana se puede mover (avanzar o retroceder) tantas veces como se quiera. Aquí si que entra la percepción o habilidad de cada jugador a la hora de determinar y encadenar movimientos (es algo que me recuerda bastante, por ejemplo, al juego Corporation de Eric Solomon) ya que hay que jugar con los colores de los nenúfares y tener algo de memoria para saber que colores hay debajo de mis ranas en el tablero.

Finalmente, todos los dados lanzados (o intercambiados) en el turno por un jugador pasan a formar parte de la Charca manteniendo sus resultados, de manera que pueden ser intercambiados (usados) por nuestros oponentes.

El juego no tiene mucho más. El resto, y no por ello menos importante, es intentar recoger el mayor número de fichas de apoyo (lechuza, mosca, dado extra o charca), manejar a la Lechuza cuando salga (esto suele dar bastante ventaja), y saber optimizar los dados de nuestra reserva e intentar conseguir el máximo posible, al inicio de cada turno conseguimos uno, y luego mediante fichas de apoyo (dado extra o charca) o mediante recompensas al llegar a casa con alguna de nuestras ranitas.

El juego permite jugar a 2 jugadores mediante una modalidad de juego en el que se añade un tercer jugador virtual (dummy) llamado Kermit (en honor a la rana Gustavo de Barrio Sésamo). También incluye 3 variantes de juego: lucha de ranas, microhabitat estable y equilibro.

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