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mT: jajajaja
mT: Las ratas te hacen perder toda la comida, a todos!
mT: bastard
ibzdave: molaaaaaaaa
ibzdave: :good:
ibzdave: jugada maestra...
mT: nah, pk lo digiste...
piewocket: :_(
mT: ahora podemos preveer la jugada
piewocket: que gente mas mala
ibzdave: si aun no he podido ni leer las reglas...
ibzdave: no se ni lo que significan las cosas ni que hago...
ibzdave: ostras! real como la vida misma!
piewocket: ya te digo que de esta tarde no pasa que me lea las reglas. esto de tener dos partidas sin saber lo que hago..
mT: me ta gustando el juego
mT: aunque no me entero mucho eje
Kokorin: tenemos lucha por unterritorio fertil
Kokorin: me lo quedo!
mT: como se puja ?
mT: pk se ha quedado la partida estancada en la colonizacion jeje
piewocket: me lo ha robado
mT: De momento nadie ha robado nada, le toca a perepau pujar
mT: ahora la voy ganando yo la puja
mT: en la otra partida me tas dando la del pulpo o me lo parece a mi ?
mT: 27 - 22 e recortado algunos puntillos
Stephane: Por cierto me han contactado del programa Start and Play del Canal 12 para utilizar mis vídeos \o/
mT: No conozco tal programa, pero enhorabuena
Stephane: Es del Canal 12 en Sevilla
Stephane: Buenas tardes !
charino: buenas
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CAMPEONATO NACIONAL DE CARCASSONNE 2013 - 16/06/2013
Fuente:  El viernes toca... JUGAR!
Domingo 16 de Junio de 2013 18:44


¡No ha podido ser!

Hoy no me ha sonado el despertador, pero no me hace falta. Mi cuerpo se despierta a las 07:30 haga lo que haga, cagoenla. El caso es que a pesar de trasnochar un poco, me desperté con una ligera resaca, nada que me desanimara a acudir al Hotel Husa Chamartín a las 9:30. Así que, tras el frugal desayuno y mucho líquido, allí que me planté, aunque me costó un poco porque me empeñé en pensar que el torneo era en el Hotel NH Chamartín, que no existe.



Tras varias búsquedas infructuosas en coche recorriendo toda la calle Agustín de Foxá, preguntar a un taxi y cabrear a mi mujer por teléfono para que me confirmara el lugar, me planté delante de la mesa de inscripción, totalmente empapado de sudor pues me volví al coche a ver si me había dejado el GPS. No me lo había dejado Triste


Bueno, al grano, tras inscribirme me dieron una etiqueta con el número 71 y mi nombre que pegué a mi camiseta y comencé a ver si reconocía a alguien, como así fue. Enseguida saludé a Bernardo, con quien me clasifiqué en Generación X, el pasado 06/04/2013. Estuvimos charlando un buen rato pues había mucha gente, hasta que a eso de las 10:15 pasamos al salón donde teníamos las mesas preparadas con los Carcassonne precintados. 


Fueron llamando por nombre y colocándonos en las mesas correspondientes. Me tocó de los primeritos, en la mesa 6, junto con Sandra, una chica que conocía de las jornadas del Círculo de Ilsengard, con Natalia, una malagueña salerosa y Pilar, una alumna de Alex, con quien competí en la final en Generación X.




Tras destroquelar todo el juego, le tocó empezar a Sandra, mezclamos las fichas y nos pusimos a jugar.

La partida no era muy agresiva y no iba muy mal; sin embargo me encerraron una ciudad que ya no iba a ser capaz de cerrar y todos los jugadores nos centramos en conseguir meter granjeros. Desde luego, el que se llevara las granjas se llevaba 24 puntos, ahí es nada.

El caso es que a falta de dos fichas, Natalia y yo éramos quienes lo teníamos mejor para conseguirlo. A ambos nos valía un monasterio. Le tocaba a Natalia y le salió el puñetero monasterio, consiguiendo los 24 puntos y superando por 1 punto a Sandra. Yo me quedé, evidentemente, el último.

Si en vez del monasterio hubiera cogido la otra ficha, habría ganado. ¡Qué rabia me dio! Pero como buen caballero que soy, le dí la enhorabuena en vez de hacerle comer la ficha del monasterio sin sal ni nada. Je je je. 

Natalia 69
Sandra 68
Pilar 59
Mario 48

Hice la foto un poco tarde, ya lo sé!
Empezaba bien esto, sí. Ya lo veía negro. Así que me salí y pude saludar a Vanessa, con la que estuve jugando al Mundodisco en Alcalá, en el Frikigordo de Diciembre de 2012 y compartiendo impresiones de la partida.

Tras un receso de casi 20 minutos, volvimos a entrar en la sala y volvieron a nombrar a los jugadores y las mesas. Utilizaron un sistema (creo que suizo) en el cual los jugadores se sentaban con los de su mismo nivel, así que me tocó jugar con 3 personas que también habían perdido su primera partida, ya en las últimas filas.

Aquí me tocó jugar con Yolanda, Javier y Jose Ignacio.

Esta partida fue muy dura, jugué muy mal y no tuve suerte. Javier me puteó de lo lindo y me bloqueó todo lo que intentaba. Para colmo solo me salían caminos y pronto me quedé sin meeples. Por último Javier se encargó de machacarnos con los granjeros, pero Yolanda le consiguió ganar con bastante diferencia.

Yolanda 80
Javier 64
Jose Ignacio 59
Mario 57

Otra vez hice la foto tarde, lo siento Triste
Bueno, pues ya me podía ir a casa. Con dos 4º puestos estaba más que listo. Pero aún quedaba la última partida, así que, como nos regalaban una taza, pues me quedé.


En el descanso me encontré con Manuel, con el que competí en Generación X y estuvimos hablando Bernado, él y yo. Parece que las cosas les iban mejor a ellos. También hablé con Alex, con quien competí en Generación X, y me contó que había hecho un proyecto educativo con el Carcassonne en su colegio (es profesor) cosa que pareció la mar de interesante. Con razón había tantos chicos en edad escolar en el torneo!!

Nuevamente me tocó al final de la sala con los requeteperdedores y ya derrotado comenzamos la partida Manuel, Juan, Inma y yo. 

Juan e Inma se conocían y estuvieron toda la partida "haciéndose caricias" en el tablero, es decir, puteándose y robándose las ciudades. Manuel, intentaba colarse en las ciudades de ellos o hacer la vida por su cuenta y a mí me dejaron mi trocito de tablero sin apenas molestarme, así que pronto coloqué un meeple estratégico como granjero que dominaba un montón de posibles ciudades futuras y gané gracias a eso.

Pues sí, nuevamente hice la foto tarde Triste

Bueno, pues ya me podía ir a casa, al menos contento de haber ganado una partida, je je je.


Me entretuve dando un paseo y hablando de nuevo con Bernardo y Manuel, esperando que acabaran las partidas, para ver el puesto en el que había quedado y ver si me tocaba un Carcassonne, ya que sortearían 6 juegos (de los utilizados) entre todos los participantes.

No me tocó.

 


Quedé en el puesto 47, que entre los 124 participantes, a mí me parece que no está nada mal. Obtuve 1 victoria y 182 puntos.

Se clasificaron 8 personas, de las cuales solo hubo dos personas que consiguieron 3 victorias. Las otras 6 obtuvieron entre 213 y 237 puntos si lo apunté bien.

No sé si Devir publicará la lista con los resultados, pero no estaría de más Guiño

Bernardo quedó en el puesto 66 y Alex en el 46, así que me fui a casa la mar de contento tras superar a Bernardo y casi empatar con Alex, que son unos máquinas.

A estas horas (17:47) ya hay ganador, según el facebook de Devir.


Felicidades al campeón y ánimo, a por el Mundial!!

Salu2
Mario



Cuando un juego te hace ¡zas, en toda la boca!
Fuente:  Simios golfos
Domingo 16 de Junio de 2013 15:33

Después de unas duras negociaciones, hemos conseguido contratar para nuestro blog a un afamado reportero independiente, Javi Santos, AKA Javi Santos. Al final no pudo rechazar nuestra oferta, el doble de lo que le pagan por artículo en Cubo Magacine…

Me reservo mi opinión sobre sus heréticos comentarios sobre el Bras…

Cuando un juego te hace ¡zas, en toda la boca!

Francisco Javier Santos Arévalo

Que ir a la Zona Lúdica a jugar es divertido es obvio. Los que hemos ido sabemos (en su mayoría) lo que es aquello, y vamos a jugar todo lo posible. Y a cotorrear también. En mi caso, ya desde el propio camino, que tuve el placer de compartir con dos simios parlanchines. Y como no, surgió el eterno debate, algo que al bueno de Bravucón le duele en el alma, y es mi aparente estupor ante su idolatrado Brass. Yo, para disfrutar, le pico, asegurando que es una fula de juego. Incluso algún simio comparte esa visión. La realidad es algo más sutil: no sé si es una fula o no. Sencillamente no lo entiendo. Y lo he metido dentro de la categoría de juegos “demasiado complicados”, y que no me gustan.

Porque es cierto, no me suelen gustar los juegos recomplicados, con muchísimos detallitos, en los que hay que recordar mil y un iconitos, dibujitos, tracks, cartitas… ¡Perezaaaaa! Así que Brass, que será magnífico, pero intuitivo desde luego no, no me llama la atención, porque la única vez que lo jugué me pasé la partida intentado comprender el sistema. ¿Soy un zoquete? Puede, pero francamente, no sé si me merece la pena el esfuerzo, habiendo chopocientos juegos por ahí, que puedo disfrutar enormemente.

La cosa es que mientras íbamos camino de Mollina, Bravucón me soltó que si no me gustan los juegos complicados, ¿qué leches hago poniéndole un 10 a Vanuatu en la BGG? En realidad, no acabo de compartir la idea de Bravucón, porque Vanuatu no me parece un juego del tipo que hablaba hace un momento, pero me hizo pensar un poco, y me vino a la cabeza esos juegos que supuestamente no te deberían gustar, porque son del típico estilo que no te gusta, esos a los que te acercas con recelo, que según te explican vas soltando los divertidos comentarios de turno “chimenea…”, “fula…”, “me metalizo pronto, a ver si se acaba…”, “alto poder calorífico…”. Comentarios que siempre apasionan al dueño del juego.

Y resulta que te hacen un ¡zas en toda la boca!, y te salta el monóculo por los aires. Porque te encantan, te lo pasas como un enano, y resulta que te tienes que comer tus comentarios de listillo. Reconócelo, a ti también te ha pasado. Aquí van algunos casos de mi cosecha particular.

No me gustan los juegos recomplicados, pero me gusta Reef Encounter.

Ya lo he dicho, no tengo interés en hacer una tesis para jugar a algo. No quiero angustiarme toda la partida mirando a mil sitios a la vez, ni tener que manejarme una mano de 10 cartas, todas con textos, iconos, y múltiples usos. Es decir, no se trata solo de complejidad en sí misma, sino también, en mi caso, de complejidad de gestión de la información (y eso, desde luego, es algo muy personal). Por eso no me gustan juegos como Tzolkin, que con sus engranajes puede retorcerte el hipotálamo, o el CO2 que jugamos en la Zona Lúdica, donde hay múltiples tracks, acciones, reacciones, y asfixias varias. O Trajan, un Feld con una idea magnífica con el mancala, pero que no me gusta en su resolución, con minijuegos inconexos que no me permiten centrarme en nada.

Sin embargo, me gusta Reef Encounter. Un juego que una reciente entrada del señor ficha negra ha calificado como uno de los peores reglamentos jamás escritos. Y en cierto modo le doy la razón. Reef Encounter es un juego que hoy día puede pecar de viejuno, no es lo que se lleva. Colocación de losetas, que intentan simular la voracidad de los corales en pleno canibalismo, y con bastantes acciones posibles, todas muy interrelacionadas entre sí, hacen que ni el manual, ni el juego en sí, sean fáciles de digerir. Yo siempre he tenido la sensación de que se trata de un Tigris&Euphrates avanzado, pero es eso, una sensación. Un juego duro, que a dos funciona de maravilla, y a cuatro se convierte en algo que sí que es demasiado caótico y complejo de controlar para mí.

No te dejes engañar por los ojos divertidos, este juego no es ninguna coña.

Me pregunto a mi mismo si me gustaría tanto si lo tuviera que digerir hoy. Porque me da la sensación de que con el tiempo, cada vez estoy más atontado para asimilar reglamentos nuevos.


Los camarones empiezan a tomar posiciones, mientras miran de refilón al océano exterior, donde se marcan las jerarquías de las algas.

Por lo demás, objetivamente hablando, su poder calorífico es brutal. Grandes dosis de cartón del bueno y maderita a gogó. Un juego bien producido y diseñado, pero no apto para todos los públicos. Se puede jugar de gratis en Spiel by Web.

No me gustan los juegos de negociación, pero me parto con Bohnanza.

No soy muy de negociar, la verdad. Catán nunca me atrajo, y lo que menos me gusta de Colosseum es la parte de la negociación, que ralentiza el juego y lo hace simplemente más pesado. No quiero estar convenciendo a la peña de lo ideal que sería hacer algo que obviamente lo puede ser para mí, pero no para él. Así que cuando un juego incluye dosis importantes de negociación, suelo torcer el bigote.
Pues bien, Bohnanza me parece la pera. No sé si es por el absolutamente genial mecanismo de las plantaciones y de guardar el orden de las cartas, o por el gusto que da comerciar habichuelas pestosas y rockys, la cuestión es que es posiblemente el único juego donde la negociación es absolutamente fundamental, pero que me encanta profundamente. Un juegazo con todas las de la ley, que puedes llevar en el bolsillo, de lo mejor que ha hecho el señor Rosenberg, antes de que le diera por complicarnos la existencia con granjas, puertos y monasterios diversos.

Tener en tu mano una habichuela apestosa no tiene precio. Fotito tomada prestada de allenj82 (en BGG, aquí).

Un juego donde se demuestra que una baraja puede dar mucho de sí (como pasa con el Meuterer, por ejemplo). Tienes múltiples expansiones, pero no he probado ninguna, ni ganas. El juego es redondo. Si no está roto, no lo toques.

No me gustan los juegos de reírse, pero no pude parar con Rummelplatz.

Si hay que descojonarse, soy el primero, pero no suelen gustarme los juegos cuyo principal atributo es que se supone que son graciosos. Tengo tendencia a pensar que van a ser gracias de un tipo que a mí, pues no me la hacen. No me hace gracia el rollito Munchkin, el rollito “jajaja, que risa, cuanto nos puteamos unos a otros”, ni cosas por el estilo. No es que tenga el espíritu risueño de Karpov, pero la risa floja y tontuna no me tiran.

Fue en una reunión de la asociación Jugamos Todos cuando vi jugar por primera vez a Rummelplatz. De hecho, lo que vi fue a Jokin y señora, juntitos, en una especie de danza de extraña simulación de una montaña rusa. Con la media sonrisa, pensé hacia mis adentros, que ni de coña me vería en semejante situación. ¡Errooooor! Hace sólo unos días tuve la oportunidad de jugarlo, y me ha parecido uno de los juegos más absolutamente estupendos que he probado en mucho tiempo. Entendiendo lo que es, claro. Se trata de varios minijuegos que simulan las atracciones de una feria, y en los que ganamos boletos para una tómbola final, donde el ganador se decide por sorteo. Con eso, ya sabemos como de en serio hay que tomarse el juego… Fabuloso, muy divertido. Algunos minijuegos te gustarán más que otros, sin duda, pero el concepto es estupendo. Y además, tiene una historia muy interesante que puedes leer en el artículo de la página amiga de Jugamos Tod@s.

Haciendo el tontuno en la feria. Sede de la asociación Jugamos Tod@s, foto sacada de su web.

Es el típico juego que mucha gente puntúa bajísimo porque le parece poco serio. Pues claro, si es que de eso va, de ser un juego poco serio con el que de verdad te ríes. Luego están los juegos poco serios que además, son una chorrada.

Como conclusión, como es de esperar, hay que quitarse el monóculo de vez en cuando. Las ideas preconcebidas, aunque lógicas, no siempre son buenas consejeras, y las joyas escondidas entre el fango o los prejuicios, abundan.



Android Netrunner disponible en tiendas y expansión deluxe.
Fuente:  Dorian Hawckmoon
Domingo 16 de Junio de 2013 13:02

Este fin de semana Edge informan que ya tenemos disponible en nuestras tiendas habituales, el apreciado LCG Android Netrunner.
Al mismo tiempo, los chicos de FFG han anunciado la expansión Deluxe, Creation and Control, que ofrecerá nuevos runners y más opciones a las ya existentes.

Más información »

Reseña: Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.)
Fuente:  Misut Meeple
Domingo 16 de Junio de 2013 10:04

1. Introducción

Bueno, llevaba mucho tiempo queriendo escribir esta reseña, pero entre que tengo poco tiempo y que no se trata precisamente de un juego ligerito, no encontraba el momento de ponerme con ella. Pero a todo cerdo le llega su San Martín (en este caso su George R. R. Martin). Si, lo sé, es el peor chiste que habréis oído jamás. Pero bueno, de alguna manera había que empezar la reseña, y hoy tengo la inspiración por las nubes.

Frontal de la Caja
Frontal de la Caja
Antes que nada, me gustaría pedir perdón por el tocho enorme que me ha quedado. Me he llevado unos cuantos días dándole forma. Sé que es un poco extensa, pero creo que recojo la esencia del juego para que tengáis una idea lo mas aproximada a lo que es jugar una partida con él. Aun así, disculpad de antemano.

Si algún ser sobre la faz de la tierra no conoce ya el universo imaginado por George R R. Martin, más tras el rotundo éxito que está suponiendo la serie de la cadena de pago americana HBO, es que vive en algún remoto páramo alejado de la civilización y seguramente le será imposible leer esta entrada de mi humilde blog. Así que daré por supuesto que, quien más y quien menos, todos conocemos el mundo de Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos en la televisión). Pero por si acaso, un breve resumen. Canción de Hielo y Fuego narra la historia de las casas nobles más importantes de un continente ficticio llamado Poniente (Westeros en la lengua de Shakespeare). En el Trono de Hierro (llamado así por estar formado por una gran cantidad de espadas fundidas) se sienta Robert de la Casa Baratheon, casado con Cersei, de la casa Lannister. Robert, conocido como "El Usurpador" por haber ocupado el trono tras derrotar a las fuerzas de Aerys "El Loco" (el anterior rey), viaja hasta Invernalia, hogar de la casa Stark, donde gobierna con mano firme su queridísimo amigo Eddard Stark para pedirle que se convierta en su Mano (forococheros absteneos de hacer coñas), el consejero más importante del rey, ya que el puesto ha quedado vacante tras la muerte del amigo de ambos, Jon Arryn. Esta visita desencadenará una serie de acontecimientos inesperados e impactantes.

Parte trasera de la caja
Parte trasera de la caja
Así comienza la trama del primer libro de la serie, llamado Juego de Tronos (prestando su nombre a la serie). Como bien se encargan de repetir varias veces a lo largo de la saga, en el juego de tronos puedes ganar o morir. Que mejor lema para adentrarnos en un juego que tiene componentes de todo tipo.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero, diseñado por Christian T. Petersen (conocido por otros grandes éxitos como Twilight Imperium o World of Warcraft: El Juego de Tablero), fue editado en una primera edición en España por Devir. Posteriormente, y debido al gran éxito de los libros y de la serie, Edge Entertainment se hizo con los derechos de la segunda edición, que incluye las dos expansiones que salieron para la primera, Choque de Reyes y Tormenta de Espadas. Se vende a un precio recomendado de 59,95 €, y permite partidas desde 3 a 6 jugadores, con una duración aproximada por partida de entre 2 y 4 horas.


2. Contenido

Componentes
Componentes
El juego viene recogido en una caja de dimensiones 30 x 30 x 7,6 cm (unas dimensiones relativamente estándar), en la que el contenido es el siguiente:
  • Tablero de juego
  • 138 unidades de plástico de colores:
    • 60 Soldados (10 por Casa)
    • 30 Caballeros (5 por Casa)
    • 36 Barcos (6 por Casa)
    • 12 Torres de asedio (2 por Casa)
  • 81 cartas grandes:
    • 42 cartas de Casa (7 por Casa)
    • 30 cartas de Poniente
    • 9 cartas de los Salvajes
    • 24 cartas pequeñas de Avatares de la guerra
  • 6 pantallas del jugador, una para cada Casa
  • 266 fichas de cartón:
    • 90 fichas de Orden (15 por Casa)
    • 120 fichas de Poder (20 por Casa)
    • 18 fichas de Influencia (3 por Casa)
    • 6 fichas de Suministro (1 por Casa)
    • 14 fichas de Fuerza neutral
    • 6 fichas de Puntos de Victoria (1 por Casa)
    • 6 fichas de Guarnición
    • Ficha del Trono de Hierro
    • Ficha de la Espada de Acero Valyrio
    • Ficha del Cuervo Mensajero
    • Marcador de ronda de juego
    • Ficha de Amenaza de los Salvajes
    • Suplemento para la Corte del Rey
  • Reglamento


3. Mecánica

Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) es un juego de guerra con elementos de Eurogame que hará las delicias de los más jugones, sobre todo si son fans de la serie. En él, cada jugador tomará el control de una de las seis casas nobles de Poniente más relevantes (Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell). El objetivo, convertirse en el señor que más Castillos y Fortalezas tenga bajo su control a lo largo de la partida y así sentarse en el trono de hierro convirtiéndose en el nuevo rey de Poniente. Para ello deberá organizar sus ejércitos y crear alianzas con otros jugadores para poder asestar golpes mortales sus más directos rivales.


3.1. Conceptos Básicos

Vamos con los conceptos básicos, que en este juego son muchos y variados.

En primer lugar, un poco de terminología:

  • Unidad: es una unidad militar (soldado, caballero, torre de asedio o barco).
  • Zona: es una región de Poniente delimitada por una frontera (blanca si es terrestre, roja si es marítima)
  • Zona de origen: son zonas especiales en las que están impresos los escudos de las casas reales y en las que habrá una ficha de guarnición desde el comienzo de la partida.
  • Orden de turno: viene establecido por el orden de las fichas de las casas en el medidor del Trono de Hierro.
  • Ejercito: dos o más unidades de una casa que comparten una misma zona.
  • Otros elementos distintivos del tablero: en el mapa de Poniente hay una serie de elementos que condicionan el movimiento de las tropas, y no son otros que los ríos y los puentes. Los ríos son barreras naturales que impiden que las tropas terrestres los atraviesen. Solo podrán si en la zona en la que se encuentra contiene un puente que les permita atravesar el río.

Tablero
Tablero

Sigamos con los elementos impresos en el tablero. Además de las zonas, de las que ya hemos hablados, en el tablero encontramos:
  • Medidor de los Salvajes: ubicado cerca de "El Muro", indica la fuerza con la que los Salvajes atacarían Poniente. Cuando este marcador llega a su valor máximo (o cuando alguna carta de Poniente así lo indique), los Salvajes atacan a Poniente con una fuerza igual a la indicada en el medidor. 
  • Medidor de Ronda: indica, como ya supondréis, la ronda en la que se encuentra la partida (de las 10 de la que consta una partida).
  • Medidor de Victoria: indica el número de Fortalezas y Castillos que tienen bajo su control las diversas casas de Poniente.
  • Medidor de Suministros: que indica la capacidad de abastecimiento para sus ejércitos que tiene cada casa. Cada nivel de este medidor indica el número de ejércitos que se pueden mantener, así como el tamaño de los mismos.
  • Medidor de Influencia: marca el poder que cada una de las casas ostenta en cada momento de la partida. Tiene tres niveles:
    • Medidor del Trono de Hierro: define el orden de juego. Además, el que ocupa la primera posición posee la ficha del Trono de Hierro, que le permite decidir el vencedor en todos los empates (exceptuando los ocurridos en batallas). 
    • Medidor de los Feudos: define el vencedor en caso de empates en las batallas, siendo el vencedor aquel que se encuentre más cerca de la primera posición. Adicionalmente, el que ocupe la primera posición poseerá la ficha de Espada de Acero Valyrio, que le permitirá influir positivamente en las batallas que libre. 
    • Medidor de la Corte del Rey: define el número de acciones especiales que cada casa puede llevar a cabo, indicado por el número de estrellas que tenga cada posición del marcador. Adicionalmente, el jugador que ocupe la primera posición poseerá la ficha del Cuervo Mensajero, que le permitirá modificar una de sus acciones planificadas o echarle un vistazo a la siguiente carta de ataque de los Salvajes.
Además de los medidores, en las zonas de Poniente encontraremos una serie elementos que deberán ser tenidos en cuenta:
  • Barriles: simbolizan que esa zona otorga suministros a los ejercitos a la casa de la controle.
  • Coronas: simbolizan que esa zona otorga mas poder a la casa que la controle.


Componentes de la casa Lannister
Componentes de la casa Lannister
Por otro lado, tenemos los elementos propios de cada casa:
  • Fichas de Poder: son marcadores que sirven para apostar en los medidores de influencia, apoyar a la Guardia de la Noche en caso de ataque de los Salvajes o para mantener el control de zonas que dejemos desguarnecidas.
  • Fichas de Orden: son fichas que indican la acción que queremos realizar con un determinado ejército o con una unidad militar. Existen cinco tipos de acciones diferentes y cada una de estos cinco tipos tiene una acción especial (es del mismo tipo, pero el efecto es más poderoso):
    • Incursionar: sirve para desbaratar órdenes asignadas a unidades rivales en territorios adyacentes. 
    • Defender: pertrecha las tropas en un territorio, añadiéndole más puntos de combate.
    • Avanzar: permite a las tropas moverse a territorios adyacentes.
    • Apoyar: permite a las tropas con dicha orden apoyar en combates que ocurran adyacentes al terreno donde se encuentren dichas tropas.
    • Consolidar Poder:  simboliza el sometimiento de las casas vasallas de dicho territorio. 
  • Cartas de personajes: cada casa tiene una serie de personajes importante que podrán influir en el devenir de los combates. 
  • Unidades Militares: cada casa dispone de una serie de unidades militares que podrá ir reclutando en sus ejércitos. Hay 4 tipos distintos: Soldados, Caballeros, Torres de Asedio y Barcos.


Y aprovechando que hemos mencionado a las unidades militares del juego, comentemos un par de conceptos importantes.

En primer lugar, definamos lo que es considerado como Ejército. Si en un determinado territorio hay más de una unidad militar, se considera que en dicho territorio hay un ejército. Una unidad por sí sola no representa un ejército. Es muy importante este matiz a la hora de cumplir los requisitos de suministros.

Por otro tema tenemos el tema de la interacción con los barcos. Los barcos actúan como unidades militares normales, pero con la salvedad de que su medio de acción son las zonas marítimas. Es decir, un barco no podrá acceder nunca a una zona terrestre, salvo a los puertos, que es una zona marítima especial ubicada dentro de una zona terrestre. Pero los barcos tienen una función extra, que es la de transportar tropas. A la hora de realizar movimientos de tropas, los barcos sirven de puente entre zonas de tierra que sean adyacentes a la zona de mar donde se encuentre el barco (y dicho puente puede abarcar varias zonas marítimas en las que tengamos barcos). Si tenemos varios barcos ocupando varias zonas marítimas adyacentes, podríamos lograr que, por ejemplo, Lannisport fuese adyacente a Lanza del Sol. Pero esta característica solo se aplica a la hora de realizar movimientos de tropas (avanzar o retirarse), no para incursionar o apoyar.

Finalmente tenemos los Avatares de la guerra, que son unas cartas que modifican la fuerza de combate de los contendientes. Al principio de la partida se decide si se quieren usar o no. Añaden incertidumbre al desarrollo de las batallas, para que no se sepa de antemano quien será el vencedor.


3.2. Preparación de la Partida

En juego de tronos se pueden desarrollar partidas de 3 a 6 jugadores. En función del número de jugadores se podrán jugar con unas determinadas casas, y el mapa de Poniente podría tener territorios inaccesibles, para escalar adecuadamente la partida y otros tendrán una ficha de fuerza neutral. Se prepara la partida de la siguiente manera:
  1. Se despliega el tablero
  2. Se prepara el mazo de los Salvajes y se coloca la ficha de amenaza de los Salvajes en la posición inicial del medidor.
  3. Se preparan los mazos de Poniente. Se barajan y se colocan en la mesa.
  4. Colocar las fichas de fuerza neutral. En función del número de jugadores, estas fichas se deberán colocar en determinados territorios.
  5. Se coloca la ficha de ronda en el medidor de rondas.
  6. Los jugadores eligen con que casas van a jugar, tomando los componentes de las mismas (pantalla, fichas de poder, fichas de orden, ficha de suministro, fichas de influencia, ficha de puntos de victoria, ficha de guarnición que colocará en el tablero.
  7. Se colocan en el tablero las fichas de influencia según el número de jugadores, la ficha de puntos de victoria y la ficha de suministro (estas dos últimas varían de posición según la casa que hayamos elegido).
  8. Se colocan las unidades en los correspondientes territorios según la casa que hayan escogido, así como la ficha de guarnición, que colocará en el territorio principal de su casa.
  9. Se toman 5 fichas de poder de la reserva y las colocaremos visibles para el resto de jugadores


3.3. Desarrollo de la Partida

La partida tiene una duración de 10 rondas divididas en 3 fases: Fase de Poniente, Fase de Planificación y Fase de Acción (salvo la primera ronda, que solo tiene las dos últimas fases).

3.3.1. Fase de Poniente

En esta fase se revelan 3 cartas, una por cada mazo de la siguiente manera:
  1. Se revela una carta por cada mazo de Poniente.
  2. Se contabilizan el número de símbolos de los salvajes aparecidos entre las tres cartas, y se avanza tantas posiciones como símbolos hayan aparecido. Si el marcador llega a la última posición, ocurre un ataque de los salvajes que se resuelve en este instante.
  3. Se resuelven las cartas de Poniente una por una, siguiente el orden de los mazos.

Cartas de Poniente
Cartas de Poniente

A la hora de resolver las cartas ocurren ciertos eventos, algunos de los cuales requieren una especial explicación:

Actualizar el suministro

Como se comentó anteriormente, el medidor de suministro nos marca la cantidad de ejércitos y el tamaño de estos que podemos tener en el tablero.

Hay ciertas zonas del tablero que nos otorgan más suministro. A la hora de actualizar el medidor de suministros, se cuenta el número de barriles impresos en las zonas que cada casa controle en este momento, y se mueve el medidor hasta ese valor. Si el medidor se mueve a un valor superior o se queda en el que estaba no ocurre nada. Sin embargo, si tiene que descender de posición, puede ocurrir que una casa no pueda seguir manteniendo los ejércitos que tiene actualmente en el tablero. Si esto ocurre, deberá eliminar unidades hasta cumplir los requisitos del suministro.

Estas limitaciones de suministro deberán cumplirse en todo momento.

Reclutamiento

Unidades Militares
Unidades Militares

Cuando toca reclutamiento, cada casa, siguiente el orden del medidor del Trono de Hierro, podrá reclutar unidades en aquellas zonas donde existan fortalezas o castillos. Las Fortalezas otorgan 2 puntos de reclutamiento, y los Castillos otorgan 1 punto de reclutamiento, que podremos gastar como deseemos. Podremos reclutar nuevas unidades o mejorar algunas existentes, pero siempre en la zona del Castillo o Fortaleza que otorga los puntos.
  • Soldados: 1 punto de reclutamiento
  • Caballeros: 2 puntos de reclutamiento (1 si actualizamos un Soldado a Caballero)
  • Barcos: 1 punto de reclutamiento
  • Torre de Asedio: 2 puntos de reclutamiento (1 si actualizamos un soldado a Torre de Asedio)

Hay que cumplir siempre las restricciones de suministro. Si al reclutar alguna unidad las incumpliésemos, no podríamos reclutarlas. Si no podemos seguir reclutando sin incumplir las restricciones de suministro, los puntos sobrantes se perderán.

Como norma especial, los barcos a la hora de ser reclutados pueden colocarse en el mapa en el puerto de la zona con la fortaleza o castillo que otorga los puntos o en la zona de mar adyacente a esta. Sin embargo, si esta zona de mar adyacente a la zona donde se encuentra el puerto estuviese ocupada por barcos enemigos, solo podríamos reclutar en el puerto.

Apostar en los Medidores de Influencia

Si toca apostar en los medidores de influencia, cada jugador cogerá todas las fichas de poder que posea y las ocultará tras su pantalla.

Fichas de Dominación
Fichas de Dominación
A continuación se realizan apuestas ciegas por cada uno de los tres medidores, empezando por el Trono de Hierro, actualizando las posiciones de las fichas, siendo el primero el que más fichas de poder aposto. En caso de empates, el vencedor lo decide el jugador con la ficha del Trono de Hierro.

Se apuestan en los 3 medidores, se actualizan las posiciones y a los que se sitúen en la primera posición de cada medidor se le entrega la ficha de dominación correspondiente (Trono de Hierro, Espada de Acero Valyrio y Cuervo Mensajero).


Ataque de los Salvajes

Cartas de los Salvajes
Cartas de los Salvajes
Si el medidor de fuerza de los Salvajes alcanza el valor más alto o si alguna de las cartas de Poniente así lo indica, los Salvajes atacan el Reino. Las casas de Poniente deberán apoyar a la Guardia de la Noche para evitar que los Salvajes tengan éxito. Para ello, los jugadores apostarán con sus fichas de poder de la misma forma que se hacía para apostar en los medidores de influencia. El total de fichas apostadas por todos los jugadores será la fuerza con la que la Guardia de la Noche intentará repeler el ataque. Si es igual o mayor, el ataque es repelido. Si es inferior, el ataque de los Salvajes tiene éxito. Se revela la carta superior del mazo de los Salvajes y se lee el efecto a aplicar en función del resultado de la batalla. Si el ataque fue repelido, el jugador que más fichas de poder aposto obtiene la recompensa. Si por el contrario el ataque fue efectivo, todos los jugadores sufren daños, y el que menos fichas de poder apostó tiene un daño mayor. Como siempre, en caso de empate, el Trono de Hierro decide.

3.3.2.  Fase de Planificación

En esta fase, todos los jugadores de forma simultánea asignan órdenes a sus tropas. Se debe asignar una ficha de orden a cada zona en la que haya tropas. Las fichas de orden se colocan en tablero bocabajo.

Siempre hay que cumplir la restricción de uso de acciones especiales indicada en el medidor de influencia correspondiente. Una vez que todas las fichas están colocadas, se le dan la vuelta.

En este momento, el poseedor de la ficha del Cuervo Mensajero puede realizar una de estas dos acciones:
  1. Puede sustituir una de sus fichas de orden ya reveladas por otra que no haya utilizado
  2. Puede echar un vistazo a la siguiente carta de los Salvajes.

Si realiza alguna de estas dos acciones, le da la vuelta a la ficha indicando que ha hecho uso de ella en este turno.


3.3.3. Fase de Acción

Según el orden del marcador de influencia, se van resolviendo cada tipo de acción (primero las de incursión, posteriormente las de movimiento y finalmente las de consolidar poder), 1 acción por cada jugador, hasta que no queden más acciones de cada tipo:
  1. Incursión: como se comentó anteriormente, con esta orden se pueden desbaratar otras ordenes de incursión, consolidar poder o apoyo. Al utilizarla, se retiran del tablero tanto la ficha de incursión como la ficha de orden desbaratada. Cuando incursionamos sobre una orden de consolidar poder, adicionalmente tomamos una ficha de poder de la reserva y el jugador sobre el que hemos incursionado pierde una ficha de poder, que devuelve a la reserva. Finalmente, la orden especial de incursionar (con estrellita), permite, además, desbaratar ordenes de defensa.
  2. Movimiento: como ya hemos dicho, con esta orden podemos mover nuestras tropas a zonas adyacentes. Cuando colocamos una orden de movimiento en una zona con un ejército, no tiene por qué moverse todo el ejército a la misma zona, sino que podemos dividirlo. A su vez, también podemos reagrupar tropas en una zona concreta, aumentando el tamaño del ejército. Todos los movimientos que hagamos siempre deberán respetar las limitaciones de suministro. Como las órdenes de movimiento se van resolviendo de una en una, podemos encadenar órdenes de movimiento, de forma que si tenemos dos zonas adyacentes con tropas y en ambas hemos colocado una orden de movimiento, podemos resolver una moviendo las tropas hacia esa segunda zona y, posteriormente, movemos todas de forma conjunta con la segunda orden de movimiento. Recordemos que los barcos afectan a la hora de considerar dos zonas como adyacentes. Si un jugador desocupa una zona, puede mantener el control de la misma dejando una ficha de poder, representando que las casas vasallas de esa zona nos siguen siendo leales. Sin embargo, si algún jugador rival penetra en esta zona, la ficha de poder se descarta a la reserva (si somos nosotros los que volvemos a entrar en la zona, la ficha de poder se mantiene). Finalmente, si al mover tropas a una zona en la que ya hubiesen tropas rivales tiene lugar un combate en esa zona. La resolución de los combates se comenta un poco más adelante.
  3. Consolidar poder: cada jugador va resolviendo sus órdenes de consolidar poder, tomando una ficha de poder por la orden jugada y otras tantas por cada corona impresa en la zona del tablero donde resolvió la orden. Excepcionalmente, si jugamos la orden de consolidar poder especial (con estrellita), y la colocamos en una zona con castillo o fortaleza, podremos elegir entre jugar la ficha de consolidar poder de forma normal (como acabamos de comentar) o podremos iniciar un reclutamiento pero solamente en dicha zona. Es decir, que solo tendremos 1 o 2 puntos de reclutamiento (1 si es un castillo, 2 si es una fortaleza) para reclutar en esa zona concreta.

Fichas de Ordenes
Fichas de Ordenes

En la fase de Acción, si unidades de una casa se mueven a un territorio donde hubiesen unidades rivales, ocurre una batalla. El desarrollo de una batalla es como sigue:
  1. Se solicita apoyo. Si en las zonas adyacentes se encuentran tropas (ya sean propias o de otros jugadores) con una orden de apoyo, estas tropas pueden prestar apoyo en la batalla que va a suceder. 
  2. Se contabiliza la fuerza de ataque y defensa de cada uno de los contendiente, sumando los puntos que aportan sus unidades militares más las que puedan sumar los posibles apoyos que se hayan conseguido (las unidades militares aportan la misma fuerza independientemente de si están apoyando o son las tropas que entraron en combate directo). Recordemos que los barcos en zonas marítimas adyacentes a una zona terrestre en la que ocurre una batalla pueden prestar apoyo desde el mar (Soldados suman +1, Caballeros suman +2, Torres de Asedio suman +4 en Ataque y 0 en Defensa y Barcos suman +1).
  3. Se añade la fuerza que sume o reste las órdenes planificadas para las unidades implicadas en la batalla, es decir, las ordenes de movimiento, defensa y apoyo.
  4. Cada uno de los dos contendientes elige una de sus cartas de personajes para que encabece su ejército, sumando los puntos de ataque al total de la fuerza de cada uno de los rivales, así como utilizando la habilidad especial que la carta indique. Es importante remarcar que si las habilidades de las cartas utilizadas entran en "conflicto", estas se resuelven siguiendo el orden establecido por el medidor del trono de hierro.
  5. Cartas de Personajes
    Cartas de Personajes
  6. Si alguno de los contendientes posee en el momento de la batalla la Espada de Acero Valyrio, puede hacer uso de ella en este momento. La Espada de Acero Valyrio suma +1 a la fuerza del jugador que posea la ficha. Si se usa la ficha, se deberá dar la vuelta y ya no podrá volver a ser usada en esta ronda.
  7. Se comparan los valores de la fuerza de cada ejército, y el ejército con una fuerza mayor vence en la batalla. Si ocurre un empate, el jugador mejor posicionado en el Medidor de Feudos obtiene la victoria.
  8. Tras la batalla pueden haber ocurrido bajas. Las cartas de personajes utilizadas pueden causar bajas. Los símbolos son los siguientes: Espadas: por cada espada dibujada en la carta se infringirá una baja en el rival en caso de resultar vencedor en la batalla. Torres: por cada torre impresa en la carta se evitará una baja infringida por nuestro rival en caso de resultar perdedor en la batalla. Se computan las bajas infringidas y el jugador derrotado elige que unidades retira del tablero (las bajas son por unidades, independientemente cuales sean estas unidades). Las unidades que se retiren por bajas deben ser de las que están en la zona en la que ha ocurrido la batalla. Es decir, que si hay tropas prestando apoyo, estas nunca sufrirán bajas en caso de estar en el bando perdedor.
  9. Finalmente, las tropas del jugador derrotado que hayan sobrevivido a la batalla deberán retirarse a una zona adyacente en la que no incumplan los requisitos de suministro, siempre que no sea la misma zona desde la que se movieron inicialmente. En caso de no poder cumplir esto, habrá que retirar unidades del tablero hasta poder cumplirlo. Se puede usar el transporte marítimo para retirarse, considerando zonas inicialmente no adyacentes como adyacentes. Como norma especial, las torres de asedio no pueden retirarse en ningún caso, por lo que a la hora de sufrir bajas, es interesante deshacerse de ellas en primer lugar, pues van a causar bajas de todos modos. Las unidades que se retiran con éxito se colocan tumbadas en el tablero indicando que están en desbandada. Las unidades en desbandada no aportan fuerza de combate en caso de que la zona en la que se encuentren se vea involucrada en una batalla.
  10. Se retiran la ficha de movimiento, así como las posibles fichas de orden de otros jugadores que se hayan visto obligados a abandonar la zona. Las cartas de personajes se descartan y no estarán disponibles hasta que agotemos el mazo de cartas de personajes de nuestra casa.
Fichas de Fuerza Neutral
Fichas de Fuerza Neutral
En el tablero hay ciertas zonas con una ficha de fuerza neutral, que es la oposición de las casas de esa zona a ser conquistadas. Para poder acceder a dichas zonas, la fuerza de ataque de nuestras tropas debe superar la fuerza indicada en la ficha de fuerza neutral. Para este cálculo solo se tendrán en cuenta la fuerza proporcionada por las unidades y por las fichas de avance. No se podrán usar cartas de personaje ni solicitar apoyos, ni usar la Espada de Acero Valyrio. Si supera en valor la fuerza indicada en la ficha, esta se retira y nuestras tropas acceden a dicha zona.

Otras fichas parecidas a las anteriores son las guarniciones, que son tropas que permanecen siempre en las zonas de origen de cada casa. Sin embargo, si una casa rival consigue avanzar hasta una zona de origen de otro jugador, esta ficha de guarnición se pierde y no se puede volver a recuperar.

Avatares de la Guerra
Avatares de la Guerra
Por último, para otorgarle más emoción e incertidumbre a las batallas, se puede jugar con los avatares de la guerra, que son unas pequeñas cartas que modifican la fuerza de ataque y defensa de los contendientes, además de poder añadir más iconos de espadas o torres al cómputo total. De hecho, existe un nuevo icono, la calavera, que implicará una baja obligatoria al jugador que le haya tocado, independientemente del resultado de la batalla y del cómputo espadas-torres. La mecánica de la batalla se ve modificada de la siguiente manera:
  1. Tras mostrar las cartas de personajes, cada jugador roba en secreto una carta de avatar de la guerra.
  2. Si el jugador con la Espada de Acero Valyrio es alguno de los dos contendientes puede usarla para descartar la carta de avatar de la guerra que posee actualmente y puede robar una nueva.
  3. Se revelan las cartas de cada contendiente, modificando la fuerza de ataque y defensa.
  4. Tras dilucidar quién es el vencedor, los iconos de espadas y torres se añaden al cómputo para calcular las bajas.
  5. Finalmente se resuelven los iconos de calavera. Si un jugador muestra en su carta este icono, el jugador contrario deberá sufrir una baja, independientemente de que jugador haya resultado victorioso, añadiéndose a las que ya pudiesen ocurrir y no pudiendo ser evitada mediante iconos de torres.

3.4. Fin de la Partida

La partida puede finalizar por dos motivos:

  • Que se alcance la ronda 10. Tras finalizar la fase de acción, el jugador con más fortalezas y castillos bajo su control será el vencedor
  • Que en cualquier momento un jugador consiga tener bajo su control 7 fortalezas y/o castillos. En este momento finaliza la partida, proclamándose este jugador como vencedor.


4. Opinión Personal

Empiezo advirtiendo que soy un gran fan de la saga. Comencé a leerme los libros allá por 2002, cuando mis colegas de Barcelona me lo regalaron por mi cumpleaños. Nunca había oído hablar de G.R.R. Martin, ni de Canción de Hielo y Fuego. Pero tan solo tenéis que ver la repercusión que tiene esta saga hoy en día. Y aunque una opinión siempre es subjetiva, en este caso me considero demasiado influenciado por este universo como para no estar soltando alabanzas en cada párrafo.

La mecánica de juego es sencillamente genial. En su día, antes de adquirir el juego que, ya por la temática, iba a ser una compra casi segura, andaba a la busca y captura de un juego de guerra que se acercase lo más posible a un Eurogame, sin tener que tener dados de por medio y que la suerte influyese más de lo deseable. En resumen, buscaba un juego en el que guerrear con los colegas que fuese lo opuesto al Risk, donde una mano afortunada puede conquistar el mundo con un ejército de risa.

Juego de Tronos: El juego de tablero (2ª Ed.) se acercaría mucho más al ajedrez que al Risk. Cada decisión que tomemos tiene gran importancia, todo está magníficamente engarzado y todo tiene sentido, dando lugar a partidas inmersivas en las que, si además somos fans de la saga, nos sentiremos en la piel de los protagonistas de la historia.

Las cartas de la casa Stark
Las cartas de la casa Stark
La mecánica es sencillamente genial. Si bien en la fase de Poniente el azar influye, pues se roban cartas, estas cartas afectan a todos los jugadores por igual, sin crear diferencias que las que los propios jugadores con sus decisiones hayan provocado. En la fase de planificación apenas hay Análisis-Parálisis, pues todos los jugadores planifican de forma simultánea. Y finalmente, la fase de acción es recibir y dar palos constantemente. Pero como se va resolviendo de forma atómica, acción por acción, no cabe tiempo de espera, porque las ideas ya estaban claras. Otra cosa es que nuestros planes se vayan viendo truncado al no haber sabido prever las jugadas de nuestros rivales, que es lo más emocionante del juego, pues planificar teniendo en cuenta los movimientos de otros 5 jugadores no es tarea sencilla.

Los materiales son de una calidad exquisita. Tablero enorme y con ilustraciones preciosas, cartas y fichas de cartón de buen grosor, y las fichas de unidades militares son de un plástico brillante que le dan un toque muy elegante (aunque yo soy más partidario de usar la madera, en este caso no queda mal). Aunque eso sí, las cartas tendremos que enfundarlas, y aunque en teoría tienen un tamaño estándar, las fundas que les corresponde, al menos en la edición de Edge Enterntainment, sobran un poco por arriba.

Pero no todos iban a ser parabienes. El gran punto flaco de este juego es su escalabilidad. Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) es un juego pensado para seis jugadores. Cualquier partida con menos jugadores ofrece una experiencia de juego muchísimo menos satisfactoria. Para partida con menos jugadores en el reglamento se limitan ciertos elementos, pero no está todo lo compensado que se desearía, de forma que unas casas tienen una ventaja inicial que, en algunos casos como el de 4 jugadores, es exagerada, regalando directamente la partida a una casa en concreto. De hecho, muchos jugadores modifican estas recomendaciones para equiparar un poco las fuerzas. Pero sin duda, como de verdad se disfruta este juego es a 6 jugadores.

En definitiva, si queréis un buen juego de estrategia militar alejado de la fortuna y que premie a los grandes estrategas, esta debe ser vuestra elección. Y si sois fans de la saga, es una compra obligada.

El desenlace
Fuente:  Diario de una "no jugona"
Sábado 15 de Junio de 2013 23:12

Capítulo 9 de "Diario de un Náufrago". Capítulo último y que se ha hecho esperar no por culpa de Alberto, su autor sino por los múltiples compromisos propios. Espero que os guste este bonito final.
Gracias a Alberto tengo una estupenda sorpresa que os comentaré en unos días. ^_^



     Perdida ya toda esperanza, la mañana del día 29 Abril, un enorme paquete, resto del naufragio, embarrancó en la arena de mi playa. Lo formaban varias cajas etiquetadas por Homolúdicus; había llegado el momento de salir de la isla, de abrir lo que te trae la marea y celebrarlo. Pero (casualidades de la vida) un familiar sufrió el día anterior un percance que lo retuvo hospitalizado durante casi una semana. La alegría por la recepción del juego se vio mitigada por la preocupación hasta conocer los resultados de las pruebas…y así el brindis tan esperado, fue un poco más amargo de lo que debería haber sido. Pero se trataba de la última carta de evento, el último contratiempo que superar antes de poder sentirme realmente feliz por la culminación de un largo proceso de edición.


     Abrir un juego propio es una sensación extraña; todos los jugones sabéis a qué huelen los juegos nuevos, qué sensación produce ver por primera vez los componentes de una compra. Pero cuando yo abrí Náufragos, mis ojos veían el antes y el después simultáneamente; miraba las cartas y veía, como fantasmas a su lado, aquellos naipes que envié como prototipo en el 2010. Miraba los tableros y recordaba aquella playa con sus fichas de horizonte, impresa en dos cartulinas pegadas con celo. Mi nombre en la caja, en los costados, en la portada…; Poder, por fin, dedicarle una verdadera obra a mi madre, que tanto se lo ha merecido siempre. Y jugarlo con sus componentes definitivos, con sus fichas magníficas, disfrutando de cada ilustración, de cada turno del juego.
Mi cara mientras abría el juego
     Luego vienen los días frenéticos, haciendo paquetes, entregando sus copias a los testers malagueños, mientras seguía el pequeño big-bang que se produjo en el foro cuando ellos recibieron sus copias y comenzaron a comentar sus primeras impresiones. En ese momento, te pesa la responsabilidad de la expectativa creada a lo largo de tanto tiempo; quieres que le guste a todo el mundo, deseas que no se localicen erratas, que todo quede claro, quieres estar ahí a todas horas, como un médico de guardia, por si hay contratiempos o dudas. Almacenas en el disco duro de tu ordenador fotos, comentarios, experiencias vividas por gente que no conoces, capturas de pantalla relacionadas con tu juego…pero aún no has sentido de cerca lo que significa ser autor, ser protagonista durante unas horas de un sueño hecho realidad. Pero vinieron Zona Lúdica y  Granollers… En ZL, el juego no paró de pasar de mano en mano; conocí a gente que tiene proyectos insólitos para utilizar el juego como herramienta didáctica; jugadores que querían probarlo, otros que hacían su enésima partida, esta vez con la versión defintiva. Me entrevistó Dias de Juego y los organizadores de Zona Lúdica me hicieron el honor de fotografiarse conmigo, en una foto que conservaré con mucho cariño...


     Y luego en Granollers, allí, en el lugar donde hace tanto tiempo comenzó todo, tuve la suerte de poder compartir un par de días con un montón de personas a las que conocía y añoraba, y conocer a otras muchas que se acercaban a mí para conseguir una firma o para que les explicara el juego. Me encontré con una enorme lona impresa en el stand de Homolúdicus con la portada del juego, y una pirámide de cajas que se puso a la venta el sábado. Se agotaron todos. Siscu Bellido (al que finalmente pude conocer y abrazar) y yo, firmamos durante una hora y media un montón de ejemplares. Muchos. Más de los que hubiera esperado en mis mejores sueños. Y luego vino la ceremonia de entrega de premios del concurso, antes de la cual el amigo Diego (Banjooli Xeet) y yo, pudimos presentar ante una carpa abarrotada, nuestras creaciones.



     En el momento de escribir esto, el juego ya está disponible en tiendas  físicas y online. Entrará en muchos hogares y (espero) proporcionará muchas horas de diversión a mucha gente. Ese es mi único deseo ahora, ver cómo el juego entretiene; no tiene otro sentido la creación de juegos de mesa que el de divertir. Si entre todos los que hemos construído Náufragos hemos conseguido que os sintáis inmersos en una aventura desesperada, luchando en cada turno por salir de una isla hostil, yo me doy por satisfecho. La vida real es difícil y complicada, y abrir una puerta a la imaginación es algo que puede ayudar a evadir los problemas durante un rato.

     Me siento raro escribiendo; incapaz de transmitiros lo que me supone mirar hacia la estantería y ver esa caja tan especial, tan diferente de todos los demás juegos que la rodean. Dentro de ella, hay mucho. Muchas horas de teléfono, el trabajo duro de muchas personas, la labor de los testers, algunas madrugadas de diseño y maquetación de aquellas primeras versiones, cantidades enormes de ideas y comentarios, y buenos y malos momentos. La caja pesa; pero pesa en mi corazón, de donde no se irá nunca.

     Ahora que Náufragos está listo, os invito a que me acompañéis un poco más, para compartir aventuras y experiencias en esa isla de la que tanto trabajo nos ha costado salir.

     A todos y cada uno de vosotros, los que me habéis apoyado, los que habéis esperado con paciencia la salida del juego, los que participasteis en el testeo y los que habéis jugado o jugaréis al juego, quiero daros, de corazón, las gracias. Porque sin vosotros, jugadores, este juego no habría visto jamás la luz.

     Y sobre todo, gracias a Homoludicus, por confiar en un autor desconocido y tener la valentía de publicar  un juego con un desarrollo tan complejo como ha tenido Náufragos.

OPEN THE BOX EN 5 MIN POR JUEGO



VIDEORESEÑA DE NETES



Me gustaría darle las gracias a Alberto por compartir conmigo y con todos vosotros toda esta aventura. Alberto es un tio guay y muy buena persona; espero con todas mis fuerzas que este sea el primer juego de su larga carrera como autor de juegos. Yo estoy segura de que así será, piedra a piedra todo es posible ^_^

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