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Roto
Fuente:  The Black Meeple
Lunes 14 de Abril de 2014 15:53


En algunos juegos ocurre a veces que uno de los jugadores se escapa en el marcador o en la producción de recursos de forma aparentemente irremontable. Así, cuanto más tiempo pasa, más distancia adquiere el primero respecto a sus perseguidores y menos diversión y más frustración hay para estos últimos.

Al crear un juego, los autores procuran establecer mecánicas de compensación que perjudiquen al líder y ayuden a sus perseguidores, de modo que se equilibre la partida.

Algunos dirán, probablemente con razón, que ese problema llamado "runaway leader" es en realidad un problema de los demás jugadores. Es decir, el líder se ha escapado porque los demás le han dejado, y, si han jugado mal, que paguen sus consecuencias.

Como digo ese argumento no está falto de razón, pero el juego debería prever mecanismos que eviten de forma eficaz que los errores penalicen radicalmente y determinen el ganador de la partida mucho antes de que ésta acabe.

Los juegos en los que los errores se pagan con una derrota segura son juegos que no suelen permitir que compitan jugadores con nivel muy diferente. En realidad muchos euros  (por no decir la mayoría) con profundidad tienen este problema, los novatos van a recibir una paliza casi segura de manos de los veteranos.

En nuestra sesión de este fin de semana le hincamos el diente al Lancaster. Echamos una partida a 5 jugadores con 3 veteranos y 2 novatos.

Lancaster es un juego que me encanta por sus mecánicas y su interacción agresiva. Así que decidí sacarlo a mesa para jugar lo que sería mi sexta partida. En dos de las anteriores cinco partidas habíamos tenido el problema de que en el primer turno un jugador había salido muy beneficiado de las hostilidades y la ventaja se había hecho prácticamente irremontable.

En esta partida mi primer turno fue tremendamente doloroso. Fui el jugador inicial y recibí agresiones de tres jugadores, así que me vi obligado a jugar uno de mis caballeros en el castillo.  

Los daños recibidos por mis caballeros provocaron que uno de los jugadores no entrase en conflicto, de modo que pudo mejorar dos de sus caballeros (uno a nivel 3) y conseguir uno extra de nivel uno.

Así, mi segundo turno empezó prácticamente como el primero y un oponente ya tenía cuatro caballeros, uno de ellos de nivel tres.

En los turnos posteriores continué recibiendo hostias por activa y por pasiva y la hora y media de juego fue realmente insufrible sin posibilidad alguna, no ya de ganar, sino de hacer una jugada digna.

Como he comentado antes, ésta es la tercera vez que nos ocurre esto con Lancaster. Tras esta nefasta partida nos ha ocurrido en tres de las seis partidas jugadas. Un 50% de ocasiones empieza a ser un problema muy grave con independencia de que los jugadores jueguen mejor o peor. 

El mecanismo que Lancaster ofrece para frenar al líder parece ser la votación de las leyes pero me parece un sistema muy pobre para menguar una posible ventaja inicial importante.

Así te quedas después de la rotura
Algunos juegos en los que existe este problema (fallos te condenan o benefician a otro jugador) no son tan dolorosos, porque a pesar de tu error puedes intentar mejorar y recuperar algo de terreno. En Lancaster no. Se crea un efecto bola de nieve que te condena desde el principio. Y lo peor no es eso, sino que debido a la agresividad del juego, puedes pasarte una hora y media humillado constantemente.

Además, los bonus de final de partida no ayudan excesivamente a compensar, sino al contrario: el jugador con más fuerza en su caballería recibe 8 puntos de victoria ¿No basta con que te esté humillando una hora larga? Durante la partida ventaja, al final de la partida más ventaja.

¿Roto? No sé si roto es la palabra para Lancaster, pero sí creo que es evidente que tiene un problemilla de equilibrio que a cinco jugadores puede darse con frecuencia (con menos frecuencia a tres por haber más control sobre el juego), que carece de correctos mecanismos de compensación y que, además, el desequilibrio que puede producirse está potenciado con el mecanismo de puntuaciones final.

Aviso a trolls y hooligans que creen que cuando criticas un juego te estás metiendo con su madre (la del troll y los hooligans): Lancaster sigue gustándome en cuanto a mecánicas e interacción, pero este problema va a provocar que tarde bastante en ver mesa y, quizá, se marche de casa.

Hasta otra.

Apocalipsis Zombi: Localizaciones (II)
Fuente:  Diario de WKR
Lunes 14 de Abril de 2014 15:08

Resident Evil

Hace unos días liberé una primera expansión para el juego con 9 Localizaciones. Tras algunas partidas de prueba he pensado en una variante para el juego que puede darle mayor estrategia (y un pelín de mayor control) al hecho de robar la mano una vez limpias la Localización.

No es otra cosa que, en algunas Localizaciones (5 de las 9) de las cartas nuevas que se roban una vez limpias la Localización algunas de las cartas con la que repones tu mano las conozcas ya por adelantado. Sin embargo, estas cartas (de Ayudas y Supervivientes) por contra no empezaran en el mazo de robo sino apartadas a un lado (por tanto no se podrán robar a lo largo de la partida de manera habitual) y a su vez complicarán un poquito el hecho de cumplir (y asegurar) Localizaciones porque a su vez son requisitos necesarias para muchas. También ganamos que acotamos el rango de cartas nuevas a robar y por tanto se minimiza algo la posibilidad de llenarte la mano con todo zombis.

He pensado que podría ser lo siguiente:

  • Zona Verde, Instituto, Centro Financiero y Estadio Deportivo: Robas las cartas que se indique.
  • Área de Descanso: Coche (o si lo prefieres la Lata de Gasolina) y robas 1 carta.
  • Tienda de Comestibles: Carrito de la Compra y robas 3 cartas.
  • Polígono Industrial: Obrero, Motosierra y robas 2 cartas..
  • Hospital: Doctor, Kit Médico y robas 3 cartas.
  • Centro Comercial: Segurata, Munición y robas 3 cartas.

Opcionalmente, también sería recomendable, si usas esta variante, reducir algo el número de Zombis para que las hordas sean menos letales. De inicio he pensado en que sean los 4 Cutre-Zombis, que al ser iguales que los pizza-zombi tampoco aportan nada nuevo y el hecho de que reciclen hace que sean bastantes letales.

Si alguien lo prueba que comente la experiencia con estos cambios.

Por último, una aclaración respecto a la Dinamita. Cualquier Ayuda/Superviviente QUE AFECTE A UN OPONENTE solo se pueda usar contra él (junto con los CID)  si ambos comparten Localización. Y esto incluye la Dinamita; es algo bastante lógico, pero hay que aclararlo.


Zerg minions para Smash Up
Fuente:  1DD4
Lunes 14 de Abril de 2014 13:10

Mman Hace poco os hablábamos de nuestra expansión personalizada para Smash Up ambientada en Starcraft.

 

 


Hypeman ¡Yeah!

 

 


Cman Analicemos hoy una de las tres facciones: los Zerg.

 

 


Roleman Los Zerg son una raza alienígena devastadora y numerosa. Se dedican a buscar la perfección genética a base de asimilar especies de todos los planetas que alcanzan.

 

 


Mman Lo que quisimos traducir en una facción cuya principal característica es el número. Los Zerg ganan por ser más, así que, como no podía ser de otro modo, su minion básico es:


Busca en tu mazo otra carta de Zergling y juégala en esta base (no uses su habilidad). Luego baraja tu mazo. (6x)

Busca en tu mazo otra carta de Zergling y juégala en esta base (no uses su habilidad). Luego baraja tu mazo. (6x)

Cman Hu-ha. Hay seis copias del Zergling, porque cuatro son pocas. Los Zergling siempre nacen de dos en dos y son débiles. Encaja, ¿no?

 

 


Roleman La siguiente unidad son los Hydraliscos:


 

Puedes jugar un minion extra aquí (3x).

Puedes jugar un minion extra aquí (3x).

Mman De nuevo, son más débiles que la media (suelen tener poder 3 los minion con 3 copias), pero a cambio ampliarán tu ventaja numérica fácilmente.

 

 


Roleman Preparaos para el todopoderoso Ultralisco. Redoble de tambores:


 

Solo puedes jugar este minion en una base en la que tengas más minions que cada jugador.

Solo puedes jugar este minion en una base en la que tengas más minions que cada jugador (2x).

Mman Ya que vamos a ser más numerosos, tratemos de interactuar con ello. Los Ultraliscos, con dos copias, están por encima del poder de sus homólogos de otras facciones, pero son más difíciles de jugar.

 

 


Roleman Y por último el increíble, el devastador, transportista y controlador… AMO SUPREMO. Con ese nombre…


Talento: Mueve cada uno de tus minions aquí a otra base (1x).

Talento: Mueve cada uno de tus minions aquí a otra base (1x).

Mman Para los que conozcáis Starcraft, diréis que que tenga poder 5 no encaja demasiado, ya que los Overlords se dedican a vigilar, transportar y mirar, pero nada más. Sin embargo, optamos por destacar su faceta de transportista y, bueno, como minion con una sola copia, nos pareció adecuado que tuviese poder 5. Podéis interpretarlo como que trae de base consigo ya 5 Zerglings. Y por cierto, su habilidad es muy útil para aprovechar la ventaja numérica en cualquier base.


Hypeman Esto es todo por ahora, para la próxima entrega iremos con las acciones de los Zerg. ¿Hype?


 


FFG anuncia revisión de DungeonQuest.
Fuente:  Dorian Hawckmoon
Lunes 14 de Abril de 2014 13:08

FFG expertos en sangrarnos los bolsillos, se sueltan ahora con una edición revisada del juego DungeonQuest, que curiosamente ya era una revisión de un antiguo juego de GW, tiene ahora una nueva edición.
A mi estas cosas me hinchan la vena, como ya hicieron con algunas expansiones de Arkham Horror, que por lo visto, debieron comerse con patatas, porque no han insistido más en ello.
Veremos si los poseedores de la anterior edición, pueden aprovecharse de los cambios.

Más información »

Se acerca el momento…
Fuente:  Mafia: Nueva York
Lunes 14 de Abril de 2014 12:57

El esperado anuncio de la edición del juego está realmente cerca. Espero que sigáis tan deseosos de tener noticias como el primer día que anunciamos el acuerdo con la editorial, pues muy pronto habrá más detalles. Estoy seguro de que más de una de las cosas que acompañen al anuncio os sorprenderá… ¿Quizá la propia editorial? ¿O quizá sea la que has estado barajando desde un principio? Ahora que está tan cerca el momento me atrevo a proponeros un pequeño juego: ¡Haced vuestras apuestas contestando en este mensaje! Si acertáis quizá tengáis un premio…

¿Qué editorial creéis que será la que definitivamente lleve el Mafia N.Y. a las tiendas?


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