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Star Wars: Empire vs. Rebellion
Fuente:  TÁBULA LÚDICA
Domingo 31 de Agosto de 2014 16:09

Un nuevo avance de este juego de cartas para dos jugadores ambientado en el universo de Stars Wars.

En esta ocasión nos ofrecen un ejemplo de como llevar a cabo las luchas.

Os dejo a continuación la noticia original traducida.



"General, prepare sus tropas para un ataque de superficie"
-Darth Vader, Star Wars: El Imperio Contraataca.

En junio, anunciamos Star Wars: Empire vs. Rebellion, un juego de cartas para dos jugadores de tensas y estratégicas batallas y astuto faroleo que te sitúa al mando del Imperio Galáctico o de la Alianza Rebelde durante la Guerra Civil Galáctica. En cada turno, debes influir en cada evento clave a tu favor usando los recursos, personajes destacados y estrategias generales a tu disposición.

En el avance de hoy, echaremos  un vistazo más de cerca al turno de juego, dando un ejemplo de una batalla sobre un evento memorable de las clásicas películas de Star Wars: el ataque del Imperio a la base Echo.





Walkers aproximándose

Un turno en Empire vs. Rebellion comienza revelando la carta superior del mazo de eventos. En este caso, el evento en liza es Ataque a la Base Echo. La facción que reclame la victoria en este evento expandirá su poder a lo largo de la galaxia y ganará la recompensa en puntos de victoria e influencia mostrada en la esquina superior derecha de la carta. La esquina inferior izquierda muestra la capacidad de la carta de evento, que limita el número de cartas de recurso, y el valor de objetivo, que es el objetivo por el que tanto el Imperio como los rebeldes se afanan por alcanzar. La facción que más se aproxime al valor de objetivo sin pasarse reclamará la victoria en el ataque a la Base Echo, reclamando Hoth para el Imperio o los rebeldes.

En este ejemplo, Phil controla la Alianza Rebelde y Sara lidera al Imperio Galáctico. Antes de jugar cartas en la batalla, sin embargo, cada uno elige una carta de estrategia. Las cartas de estrategia dan a ambos jugadores una manera secreta de afectar a la batalla y se mantienen en secreto hasta el final de la lucha, cuando ambas estrategias son reveladas y tengan efecto.

En este momento del juego, Sara ya ha visto la estrategia Engaño de Phil. Esta estrategia permite al jugador que fuese a perder el evento ganar el evento en su lugar. Phill no puede elegir esa estrategia otra vez hasta que juegue cada uno sus restantes estrategias, así que Sara decide que la estrategia Asalto Directo es la mejor opción para esta lucha. Esta estrategia incremente el valor de recurso de sus cartas de recursos en dos cuando se determine la victoria.

Phil, por otro lado, quiere controlar como Sara juega en turnos posteriores. Con esto en mente, elige la estrategia Infiltración. Esta estrategia permite a Phil elegir la carta de estrategia de Sara en el siguiente turno, ayudándole potencialmente a bloquearla en un determinado estilo de juego. Después de que ambos jugadores hayan elegido una estrategia, la fase de lucha y el ataque a la Base Echo comienza.

Las tropas imperiales entran en la base

En el turno de un jugador, éste tiene cuatro opciones. Puede aportar más recursos a la batalla jugando una nueva carta de la parte superior de su mazo, puede agotar una carta para activar su poder, puede gastar influencia para activar una carta o puede pasar. Después de completar una de estas opciones, el turno pasa al otro jugador. La lucha continúa hasta que ambos jugadores pasen consecutivamente.

Sara comienza el asalto del Imperio en la base secreta rebelde robando la carta superior de su mazo de recursos y jugándola, revelando una carta de recursos de reconocimiento con un valor de recursos de tres. El turno pasa a Phil, quien también elige jugar la carta superior de su mazo, ¡revelando a Chewbacca!. Chewbacca es una de las cartas de recursos de los ocho personajes singulares de la Alianza Rebelde. Posee un valor de recursos de seis mientras esté activada y, activando su poder, Phill puede agotar hasta dos caras de recursos de Sara.


En el siguiente runo, Sara toma ventaja con su carta de recurso de reconocimiento, agotándola par activar su poder. Sara tiene la opción de mirar las dos cartas superiores de cualquier mazo de recursos, descartando una de las dos y devolviendo la otra. Sara decide que mejor va a filtrar las cartas de su oponente. Mirando las dos cartas superiores del mazo de recursos de Phil, encuentra una carta de recursos de reconocimiento de valor dos y una carta militar con un valor de cinco. Descarta la de valor dos y mantiene la de valor cinco. Dejando a Phil con el valor de recursos más alto en la parte superior de sus mazo, ella puede llevarle a él más cerca de pasarse del límite de valor de objetivo.

Phil es el siguiente, juega la carta superior de su mazo y revela la carta de recursos militares con un valor de 5. Junto a Chewbacca, esto coloca a Phil con un valor total de recursos de once, un total mayor que el valor de objetivo de nueve de Ataque a la Base Echo. Si el evento termina con un valor de recursos de Phill mayor que el el valor de objetivo, Phil automáticamente perderá el evento, dejando a Sara y al Imperio Galáctico con el control de la Base Echo.


Sara no tiene cartas de recursos activadas, así que elige jugar la carta superior de su mazo, revelando una carta de recursos de La Fuerza con un valor de dos. Esto deja a su total de recursos revelados en cinco, o siete con el bonus extra oculto de la estrategia Asalto Directo. El turno pasa a Phil y activa el poder de Chewbacca, que sirve para el doble propósito de agotar el recurso de La Fuerza de Sara y disminuir sus valor de recursos a seis.

En el siguiente turno de Sara, ella decide que filtrar sus propias futuras cartas puede ser su mejor oportunidad de ganar el evento. Con ese propósito, gasta una influencia para activar sus carta de recursos de reconocimiento, preparándose para usar su poder otra vez. Phil quiere evitar que Sara vuelva a usar su recurso de reconocimiento, sin embargo, así mismo, agota sus recurso militar para descarta la carta de reconocimiento de Sara. Sara juego otra nueva carta en su turno, revelando un recurso de diplomacia con un valor de tres. Desafortunadamente, el texto especial de Ataque a la Base Echo establece que los poderes de las cartas de diplomacia no pueden ser usadas durante esta lucha, volviendo el poder de la nueva cara de Sara inútil.


En este momento, Phil ve que Sara tiene un valor total de recursos de cinco, mientras que el tiene un valor de seis. No quiere jugar otra carta por miedo a sobrepasar el límite de objetivo del evento, así que elige pasar. Sara, sin embargo, sabe que su carta de estrategia elegida añado dos a su valor de recursos, llevándola a un total de siete. Debido a que Phil ha pasado en su último turno, Sara también pasa y la lucha termina. Ambos jugadores revelan sus estrategias y la estrategia Asalto Directo de Sara lleva a su valor de recursos más cerca del valor de objetivo que el de Phil, dando la victoria al Imperio Galáctico. 

Sara reclama el evento  y el botín de la victoria, dos puntos de victoria y una influencia. El primer jugador en conseguir siete puntos de victoria en Empire vs. Rebellion reclamará el dominio de la galaxia. Aunque el Imperio Galáctico salió triunfante en el Ataque a la Base Echo, la Alianza Rebelde resistirá en otros planetas y continuará la lucha por la libertad por toda la Galaxia.

Seguid jugando.

Bang! vs. LTK
Fuente:  Asociación Cultural JugamosTod@s
Domingo 31 de Agosto de 2014 16:00

El litigio judicial ha tenido una primera resolución en los USA.

Los Libertarios (Hollowpoint)
Fuente:  Diario de WKR
Domingo 31 de Agosto de 2014 14:35

Los Libertarios

Durante 2339 DC, en la Comunidad Lennon se percibe, casi por necesidad, el nacimiento del movimiento libertario (aletargado durante siglos) debido a la dura represión desatada por las megacorporaciones, con el visto bueno del Estado, en las grandes huelgas proletarias en las que el libertarismo desempeñó un papel fundamental.

Se define como Enemigo acérrimo de los libertarios al neocapitalismo (recordemos que en este futuro distópico el poder lo da el conocimiento y no el dinero), representado por las megacorporaciones y el Estado. Los libertarios quieren abolir el Estado, muchos de sus miembros están podridos por la corrupción, el compromiso, el conservadurismo (heredado), la cooptación y la cobardía.

El Estado de sitio decretado, la expulsión de prominentes activistas y difusores del movimiento libertario, la prisión, el cierre de tabloides o sencillamente la presión militar fueron elementos que hicieron crecer con rapidez la actividad del libertarismo y, particularmente, de los centros. Era eso, o morir. Al comienzo, los círculos eran extremadamente vulnerables en estos complicados momentos de convulsión política y social, pues la aplicación y vigencia del estado de sitio no solo los quitaba de circulación por la represión física sino porque se cortaba el circuito mediante el cual se financiaban.

Esta fue la principal razón por la cual la gran mayoría desapareció de la escena (forzados por lo convulso de la situación), mientras que unos pocos, más radicales, sobrevivieron a duras penas pero funcionando clandestinamente y reapareciendo algunos meses después fortalecidos, la mayor de las veces en otros locales, pisos francos, aunque con menos militantes.

El movimiento libertario, y en particular los círculos, comenzaron a desplegar una actividad inusitada, organizando conferencias, publicando folletos propagandísticos y dedicando un importante esfuerzo a instalar escuelas. Se proclamaron enemigos irreconciliables del Estado, e incentivaron la lucha de clases al impulsar un enfrentamiento entre “capital y trabajo” con dos elementos sin posibilidad de reconciliación.

Entonces vino la guerra sucia. El pistolerismo, los asesinatos a tiros de militantes por gángsters contratados por las megacorporaciones con el visto bueno del Estado, fue la gota que colmó el vaso. A este terrorismo de Estado paralelo se le dio el visto bueno judicial en diciembre de 2340 con la introducción de la “ley de fugas”, una ley que permitía a las fuerzas de seguridad (aprobadas por el Estado) matar a tiros a cualquier sospechoso que intentase “evitar” su captura. Se había institucionalizado el asesinato.

Así que, en la actualidad, a los libertarios no les ha quedado otra alternativa que, en esta guerra sucia, responder con las mismas armas. Han organizado comités de defensa para identificar, localizar sus cuarteles generales y lugares de reunión, y así asesinar (o eliminar) a los responsables de esta oleada de terrorismo semioficial. Para este cometido (armado) se financian como pueden, asaltando y atracando megacorporaciones, o robando información que luego venden al mejor postor. Todo daño infringido al sistema es un éxito de todos.

En el corto plazo, los libertarios trabajan en metas específicas en acuerdo con los diferentes grupos insurgentes surgidos en la clandestinidad. No hay pensamiento único. El desacuerdo es siempre ”permitido”. Cualquier libertario puede rechazar un proyecto propuesto o sugerir el siguiente. Los tácticos y estrategas venden sus servicios y sólo son buenos como lo es su última venta. No hay líderes. La libertad de acción sigue a la libertad de pensamiento.

En el mediano plazo, deben construir una nueva alianza Libertaria de los defensores de la contra-economía, o economía contraestablecida, un método empresarial y revolucionario consistente en la acción directa realizada a través del mercado negro o mercado gris. El mercado negro o economía subterránea (o sumergida), es el término utilizado para describir la venta clandestina e ilegal de bienes, productos o servicios, violando la fijación de precios o el racionamiento impuesto por el Estado o las megacorporaciones; mientras que el mercado gris hace referencia al flujo de mercancías que se realiza a través de los canales de distribución diferentes a los autorizados por el fabricante o el productor. El Estado “se extingue” cada vez que hay una secesión individual de la sociedad estatista y se va a la contra-economía.

En el largo plazo, la contra-economía abrumará el Capitalismo de Estado y el Socialismo de Estado para producir una sociedad basada en la interacción voluntaria con una cantidad mínima de autodefensa necesaria, que puede ser manejada por las empresas del mercado común. Esta sociedad de libre comercio de bienes y valores es el ágora promulgada por Samuel Konkin en 1974 (varios siglos atrás). Pero a diferencia de Samuel, los libertarios sí creen en la lucha armada; quieren acabar con el Estado, al precio que sea. La muerte de la política.

PD. Esto que acabas de leer será la “agencia” a las que pertenecerán mis jugadores de Hollowpoint. En resumidas cuentas, interpretaran a unos cyberanarquistas y anticapitalistas en un futuro distópico.


Ticket to ride
Fuente:  lagacetadelostableros
Domingo 31 de Agosto de 2014 13:54

¿QUÉ? Tener un blog de juegos de mesa y no tener reseñado ‘Ticket to Ride’ (Aventureros al tren) es más triste que llevar puesto un abrigo con piel de oso panda. Y es que hablamos de uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Un ‘ abrelatas’ como suelo decir yo, el juego perfecto para iniciar a los ‘vírgenes’ en esto de los juegos de mesa, un juego tan sencillo como perfecto, un clásico, un juego TOP.

ticket-to-ride-gaceta

¿CÓMO? En Ticket to Ride el objetivo es conseguir el mayor número de puntos posible. Pueden conseguirse puntos de 3 maneras:

- Cubriendo un recorrido entre dos ciudades adyacentes en el mapa.
– Completando con éxito una ruta continua de recorridos entre las dos ciudades de tus billetes de destino.
– Completando la ruta continua más larga.

Al principio de la partida cada jugador recibirá varias misiones (billetes de destino) que deberá realizar, si no quiere ver como le restan los puntos que contiene esa misión al final de la partida. Puristas del azar en los juegos, no temáis porque cada jugador recibe una misión larga y otra corta, por lo que todos tendréis la misma dificultad al principio del juego.

cartas-aventureros-al-tren

En cada turno, cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones:

- Robar 2 cartas de vagón: Puedes coger una de las que están boca arriba o robar la carta superior del mazo, sin mirarla. Si robas una de las cartas que están boca arriba, debes reemplazarla inmediatamente con una carta del mazo, que pondrás boca arriba en lugar de la que has cogido. Después roba su segunda carta, ya sea de las que están boca arriba o del mazo. Hay una excepción que son las cartas de locomotora que funcion como comodín y que sólo se pueden robar una vez.
cartas de vagón

- Cubrir un recorrido: Un jugador puede cubrir un recorrido del tablero jugando un grupo de cartas de vagón que coincida en color y longitud con el recorrido, y colocando después uno de sus trenes en cada espacio del recorrido. Después, indicará su nueva puntuación moviendo su marcador de puntuación el número de pasos adecuado (mira la Tabla de Puntuación por Recorrido) sobre el raíl de puntuación del tablero.
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Para cubrir un recorrido, un jugador debe usar un grupo de cartas igual al número de espacios del recorrido. Todas las cartas de ese grupo deben ser del mismo tipo. Las mayoría de los recorridos requieren un tipo específico de cartas. Un recorrido azul, por ejemplo, debe cubrirse usando cartas de vagón de pasajeros, que son las de color azul. Los recorridos de color gris pueden cubrirse usando un grupo de cartas de cualquier color (pero de un solo color).  Cuando se cubre un recorrido, el jugador coloca uno de sus trenes de plástico en cada uno de los espacios del recorrido. Después, todas las cartas usadas para cubrir el recorrido se descartan.

- Robar billetess de destino: El jugador roba 3 billetes de destino del mazo. Debe quedarse al menos con uno de ellos, pero también puede quedarse con dos o con los tres si lo prefiere. Las cartas rechazadas se colocan en el último lugar del mazo.
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El juego acaba cuando la reserva de trenes de un jugador llega a 0, 1 ó 2 trenes al final de su turno, cada jugador, incluido ése, juega un turno final. Una vez finalizados, la partida termina y los jugadores calculan sus puntuaciones finales.

Reglas en castellano

¿QUIÉN?
Un juego familiar apto para todos los públicos y edades. Yo lo utilizo para iniciar a los primerizos y nunca ha defraudado por el momento.

¿POR QUÉ? Por su sencillez, su considerable grado de puteo, porque se puede jugar al despiste durante mucho tiempo, por lo rápido de aprender, porque aunque no lo parezca tienes que tomar decisiones importantes, porque la mayor puntuación no la conoceremos hasta el final lo que garantiza mucha tensión, porque he jugado hasta con mis padres, porque te va a encantar.

Dificultad: 3/10
Diseño: 7/10 Mapa, cartas de vagones y de destino y vagones. ¿Qué más se necesita para divertirse? ¿Poco verdad? No hay nadie que no se sienta atrapado por esos vagones de colores del Ticket.
Número de jugadores: De 2 a 5 jugadores. Con 5 jugadores es un caos porque no hay espacio para todos pero eso lo hace muy divertido. Con 4 quizá sea la fórmula más equilibrada.
Duración: 1 hora aprox.
Puntuación: 10/10. Es un juego top.
Precio: 33 euros aprox.
Edita: Days of Wonder.

 



Un parchís y cuatro cosas más...
Fuente:  Reseñas Mínimas
Domingo 31 de Agosto de 2014 12:37


Vaya veranito... Este mes de Agosto ha resultado catastrófico en relación al tema lúdico. Sequía casi total.

Más allá de una partida al PARCHÍS, al que hacía años que no jugaba, y ahora recuerdo por qué, ha sido difícil concertar sesiones para jugar a cosas interesantes. Y entre lo jugado, además, alguna decepción:

- COLONIALISM: De lo mejor del mes. Un juego de mayorías y gestión de cartas muy estratégico.

- LEGACY (The Testament...): Por fin he podido jugar a este juego que venía siguiendo desde que salió. Me gustó, por simpático y entretenido.

- PARCHÍS: Pues sí, un parchís. Surgió y echamos una partida. Vaya juego chorra, la verdad, simple, azaroso y aburrido. A día de hoy hay cientos de chorrijuegos modernos más interesantes. Lo mejor fue la localización: a la sombra de una roca en la playica.

- HAB & GUT: Lo jugué junto al siguiente en una misma tarde de juegos con tema económico. No está mal, pero me pareció difícil de controlar y de poder trazar estrategias, aunque asumible por lo cortito que es.

- ACQUIRE: La gran decepción. Pintaba muy bien tras leer las reglas, sencillas, sumado a una posición bastante buena para un juego de su edad  en el ranking de la BGG además de excelentes críticas leídas, pero resultó un fiasco. Aleatorio, descompensado, repetitivo, largo. A mitad de partida ya estaba claro quién iba a ganar y quién no tenía nada que hacer como resultado tan solo del azar a la hora de sacar fichas. No me gustó nada.

Y hasta aquí lo que ha sido Agosto. Y bueno, apenas he jugado, pero me he puesto moreno. XD



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